
Плагин для AI-агента собирает в один пакет скилы, команды, субагентов, хуки и MCP-серверы. Осенью 2026 года заметными стали плагины от компаний, которые знают свою область. Anthropic выпустила версию 1.0.0 плагина code-modernization для легаси-кода, и пост Дэниела Сана (Daniel San) о нём 14 октября собрал больше 2300 лайков. В официальный маркетплейс Anthropic попал плагин Epic Games для Unreal Engine, а у OpenAI есть Game Studio для браузерных игр в Codex.
Состав плагинов сверен с их репозиториями 24 октября 2026 года.
Маркетплейс это каталог плагинов в файле .claude-plugin/marketplace.json в репозитории на GitHub. Официальный каталог Anthropic называется claude-plugins-official и живёт в anthropics/claude-plugins-official, Claude Code добавляет его сам при первом запуске в терминале. 24 октября в нём было 315 плагинов, 39 из них от Anthropic. 53 плагина лежат в самом репозитории, остальные 262 ссылаются на репозитории авторов, и каждый закреплён за конкретным коммитом. Имя маркетплейса, как предупреждает документация, говорит, кто ведёт каталог, а не что делает каждый плагин.
Плагин ставится командой с его именем и именем маркетплейса после @:
/plugin install code-modernization@claude-plugins-officialВ сеансе эта команда сначала открывает карточку плагина. В разделе Will install перечислены его команды, агенты, скилы, хуки, MCP- и LSP-серверы. Затем вы выбираете область: для себя во всех проектах, для всех участников репозитория (запись попадёт в .claude/settings.json) или только для себя в этом репозитории. Из терминала без сеанса работает claude plugin install <имя>@claude-plugins-official, а список установленного печатает claude plugin list. Команды плагина получают его имя как префикс, например /code-modernization:modernize. Так же из официального маркетплейса ставятся скилы Мэтта Покока.
В Codex плагины ставят из каталога, который открывает команда /plugins, после установки нужен новый сеанс. Плагины OpenAI лежат в репозитории openai/plugins.
code-modernization сделан в Anthropic, лицензия Apache 2.0, версия 1.0.0 вышла 25 сентября. По README, плагин работает с любым языком и с тремя видами переезда: новая версия того же стека, переписывание на другой стек и пересборка на новой архитектуре.
Внутри 13 команд. Точка входа modernize, дальше по шагам modernize-preflight, modernize-assess, modernize-map, modernize-extract-rules, modernize-review и modernize-brief. Сборку делает одна из трёх команд: modernize-uplift для новой версии стека, modernize-transform для переписывания модуля, modernize-reimagine для новой архитектуры. Затем идёт modernize-verify, а modernize-harden ищет уязвимости и готовит патч, который вы применяете сами. modernize-status в любой момент говорит, где вы и что запускать дальше.
Команды вызывают восемь субагентов: legacy-analyst, business-rules-extractor, architecture-critic, security-auditor, test-engineer, version-delta-analyst, uplift-migrator и scaffolder. Два последних пишут только в папку своего модуля. Вердикты и сравнения считают Python-скрипты, например compare.py и proof_pack.py. Все пять хуков плагина отправляют телеметрию: только целые числа через телеметрию самого Claude Code, отключается она переменной CODE_MODERNIZATION_TELEMETRY=0. Ещё есть панель прогресса рядом с чатом, она в раннем доступе и включается переменной CLAUDE_CODE_ENABLE_FUNCTION_HOOKS=1.
Главное в плагине доказательство. Авторы исходят из того, что модернизация ломается тихо: новый код проходит написанные тесты и расходится со старым на входах, о которых никто не подумал. Поэтому modernize-verify заново собирает и прогоняет тесты, запускает старый и новый код на одних входах и сравнивает вывод побайтно. Маскируются только поля, которые обязаны меняться, вроде времени и идентификаторов. Потом команда придумывает минимум десять новых входов: границы, пустые, огромные, битые записи. Однострочная поломка в новом коде (канарейка) должна покрасить тесты в красный, иначе тесты ничего не ловят. Каждое критичное бизнес-правило должен подтверждать тест, который действительно запускался. Итог по модулю один: PROVEN, PARTLY PROVEN или NOT PROVEN, его вычисляет скрипт, а не модель. Если старую систему нельзя запустить у вас, например это мейнфрейм, лучший возможный вердикт PARTLY PROVEN.
Первое: заведите отдельную папку для работы и запретите правки исходников. README предлагает такой .claude/settings.json, и preflight проверяет, что запрет на месте:
{
"permissions": {
"allow": ["Read(**)", "Edit(analysis/**)", "Edit(modernized/**)"],
"deny": ["Edit(/legacy/**)"]
}
}Второе: запустите /code-modernization:modernize. Команда в двух коротких окнах спросит, что вы хотите сделать с кодом, запишет ответы в INTENT.md и выдаст первую команду. Если не уверены, выберите вариант «сначала понять»: получите оценку, карту, правила и план без переписывания. Можно начать и сразу с проверки окружения:
/code-modernization:modernize-preflight billing --source ~/code/old-billingbilling здесь имя системы, --source делает ссылку legacy/billing и ничего не копирует. Preflight задаёт пять вопросов, на которые ответит только человек: вся ли это система или её часть, собирается ли она здесь, есть ли особая сборка, пробовали ли раньше, что трогать нельзя. Потом он проверяет, что код реально собирается.
Третье: modernize-assess billing и modernize-map billing. Первая оценивает сложность, долг и безопасность и рекомендует путь, вторая рисует интерактивную карту зависимостей.
Четвёртое: modernize-extract-rules billing достаёт бизнес-правила в виде карточек Given/When/Then со ссылками файл:строка, каждую перепроверяет второй агент. Это самый тяжёлый шаг: в тестовых прогонах он запускал от 50 до 200 агентов и перед большим прогоном спрашивает разрешения. Сомнительные правила вы подтверждаете или исправляете в modernize-review billing.
Пятое: modernize-brief billing пишет план по фазам. Пока вы его не одобрили, ни одна команда ничего не собирает.
Шестое: modernize-transform billing <модуль> <стек> переписывает один модуль. Сначала тесты, закрепляющие поведение старого кода, потом переписывание, сравнение и ревью архитектуры. На модуль уходит от 15 до 30 минут.
Седьмое: modernize-verify billing, лучше в новом сеансе, чтобы проверка не опиралась на заметки сборки. Всё найденное собирается в analysis/billing/REPORT.html. Плагин ничего не коммитит, analysis/ и modernized/ вы коммитите сами.
Насколько строгая эта проверка, показывает пример из README. Задачу начисления процентов из AWS CardDemo переписали с COBOL на Java 21. Пять независимых проверок подряд сравнивали её с настоящей программой на COBOL, и каждая нашла то, что пропустили тесты. Последняя на пятнадцати новых входах нашла ещё семь расхождений, и вердикт остался NOT PROVEN.
Плагин Epic лежит в официальном маркетплейсе, версия 3.1.1, лицензия MIT, у репозитория около 1600 звёзд:
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-officialВ нём три скила. unreal-mcp учит Claude работать с запущенным редактором через MCP, create-toolset помогает писать новые наборы инструментов на C++ или Python, unreal-skill создаёт скилы, которые живут внутри проекта Unreal. Хук SessionStart один: если в папке есть .uproject, он сообщает Claude, что это проект Unreal, и советует соблюдать его соглашения. Готового .mcp.json в плагине нет, сами инструменты отдаёт редактор.
Нужен Unreal Editor с включёнными плагинами ModelContextProtocol и AllToolsets, в документации Unreal Engine 5.8 эта возможность помечена как экспериментальная. Сервер запускают в консоли редактора командой ModelContextProtocol.StartServer, а конфиг для Claude Code создаёт ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode. Проверка из README: /mcp показывает unreal-mcp, а Claude выполняет просьбу «List all actors in the current level».
Инструментов в редакторе сотни, в 30 с лишним наборах: акторы, блюпринты, материалы, Niagara, Sequencer, тесты. Но сервер показывает модели только три мета-тула: list_toolsets, describe_toolset и call_tool. Нужный набор Claude находит по ходу работы, поэтому контекст остаётся маленьким, а кэш промпта не сбрасывается.
Game Studio от OpenAI появился в марте 2026 года, сейчас версия 0.1.2. Это девять скилов со справочниками и три скрипта для спрайтов, без хуков и MCP. Маршрутизатор game-studio выбирает стек и по умолчанию ведёт в 2D на Phaser. За архитектуру отвечает web-game-foundations, за реализацию phaser-2d-game, three-webgl-game и react-three-fiber-game, за интерфейс game-ui-frontend. Ассеты готовят sprite-pipeline и web-3d-asset-pipeline, а game-playtest тестирует игру. Сами авторы пишут, что 2D в первой версии проработан лучше всего.
В посте Vox сказано, что плагин сам открывает браузер и проходит игру в поисках багов. Скил game-playtest описывает это скромнее: запустить игру, прогнать основные действия, снять скриншоты и выдать проблемы по серьёзности. Playwright он берёт, если тот уже есть в репозитории.
Документация Claude Code начинает раздел о доверии с того, что установленный плагин может выполнять любой код с правами вашего пользователя. Код запускают хуки, фоновые мониторы, моды, MCP- и LSP-серверы и файлы из папки bin/. Скилы, команды и агенты попадают в контекст как инструкции. Правила доступа и сэндбокс касаются вызовов тулов Claude, а хуки и серверы плагина работают вне сэндбокса. Плагин обновляется сам, и проверенные файлы могут поменяться.
Документация предлагает четыре шага. Первое: claude plugin marketplace list показывает, откуда добавлен маркетплейс. Второе: раздел Will install в карточке плагина. Третье: исходники, прежде всего hooks/hooks.json, .mcp.json и bin/. Четвёртое: склонируйте репозиторий и выполните claude --plugin-dir <папка> plugin details <имя>, команда напечатает полный состав плагина без запуска сеанса.
У трёх наших плагинов картина разная. code-modernization запускает телеметрию в хуках, мод панели и Python-скрипты, но скрипты идут через Bash и подчиняются вашим правилам доступа. Хук Epic только читает папку и печатает текст, а вся сила в MCP-сервере редактора. Его тул ProgrammaticToolset.execute_tool_script выполняет произвольный Python внутри редактора, поэтому README советует не запускать Claude с --dangerously-skip-permissions и коммитить проект перед долгой работой. Game Studio состоит из текста и трёх скриптов, риск в нём ровно тот, что дают тулы, которые вы уже разрешили агенту. Как читать хуки, мы разбирали в статье о хуках.
На наш взгляд, самое ценное в code-modernization переносится в любой проект: доказательство из проверок, которые выполняет скрипт, канарейка, входы, которых не было в тестах, и запрет на правку исходников правилом deny, а не просьбой. Состояние тоже держится в файлах, а не в чате: следующие команды читают план и INTENT.md, поэтому работу продолжит другой человек или новый сеанс. В CLAUDE.md это может выглядеть так:
## Переписывание кода
До изменений напиши тесты, которые фиксируют текущее поведение, и запусти их.
Сломай новый код одной строкой и убедись, что тесты краснеют, потом верни строку.
Добавь проверки на граничные, пустые и битые входы, которых нет в существующих тестах.
Готовность подтверждай выводом тестов, а не своим выводом о коде.Из плагина Epic стоит забрать приём с тремя мета-тулами. Если ваш MCP-сервер отдаёт сотни инструментов, пусть модель сначала ищет нужный набор, а не держит в контексте все схемы.
code-modernization тратит много токенов, README советует начать с одного модуля. Правила достаёт модель, поэтому два прогона могут найти разные. Плагин Epic держится на экспериментальной функции Unreal Engine, а Game Studio пока версия 0.1 только для браузерных игр.
Если у вас есть легаси-модуль, поставьте code-modernization и пройдите его путь до modernize-brief: ничего не будет переписано, а вы получите карту, правила и план. Перед любым плагином откройте его hooks/hooks.json и .mcp.json, это пять минут чтения.


